雅达利事件(雅达利jaguar)

来源:互联网 时间:2026-09-26 18:12:35 浏览量:15

最近有很多小伙伴咨询关于雅达利事件的问题,小编结合多年的经验整理出来一些雅达利jaguar对应的资料,分享给大家。

本文目录:

  • 1、游戏机的历史,历史播报用,急用~
  • 2、日本电子游戏发展
  • 3、开发出“史上最差”游戏的制作人
  • 4、布什维尔主义是什么?

游戏机的历史,历史播报用,急用~

游戏机历史

第一世代(1972~1977)

1972年,雅达利(Atari)公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美。同年,世界上第一台用“电视”玩的电子游戏诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台电视游戏机。

第二世代(1976-1983)

1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。

1977年初Atari成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。

1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件品质的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。1983年,Atari所称霸的第二世代结束。

第三世代(1983-1987)

1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Famicom,红白机,美国称NES)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。

FC上市之后,SEGA(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致当机的严重bug。为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖更加成功。1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后 NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

第四世代(1987-1994)

1987年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine。这是第一台可加装CD-ROM的游戏机,引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。1989年1月9日该主机在纽约和洛衫矶上市,建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏。

反观任天堂,1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而,PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级红白机)的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。

SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持,SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机。

SFC上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化。1992年,SEGA得到了北美55的市场占有率;1993年,SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65%

第五世代(1994-2002)

1992年,当3DO研发其32位主机时,SEGA成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn (SS,土星)”—太阳系的第六颗行星,代表SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经被全部预订一空,首发当日15万台主机迅速售罄。

1993年,任天堂和Sony开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,最后,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,Sony可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1、2、3,所有游戏在这里***!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂,投奔PS后,引起日本游戏界的骨牌效应,众多知名游戏软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,

1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比PS和SS 强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

然后由于N64采用卡带为媒体,让所有第三方游戏制造商大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。也因此N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲很快被《生化危机》(生化危机)等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

1994年底,SEGA Saturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场,SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高,到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败,代表了 PlayStation的胜出。

第六世代(1998-2004)

由于主机设计的缺陷,SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时,当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万台的订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。

而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

2000年3 月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。

1999年3月3日,在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被 Xbox远远抛在了身后。

2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖兹亲临纽约时代广场,并将第一部Xbox递给期待已久的玩家。

不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏 125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座,但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人,不过比尔盖兹说:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’”

截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC 开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,SEGA宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

到这里,Sony的游戏帝国已经成形,Sony也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然***出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变量,截至目前为止,PS2已经在全球卖出了一亿台以上。

第七世代(2005----至今)

Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机,但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡,原因很明显:Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导,在日本当然吃不开。另外,Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱。因此,微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。

2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox360领先的销量不只是因为比别台游戏机早发行,较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战,到了Xbox360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。

但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月,Sony正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月。2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹,日本首批的10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第世代的游戏机中最高者。

而PS3的销售热况在没多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。2005的E3展,任天堂首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划,并展示了创新的体感操作方式,惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场。

日本电子游戏发展

1977年10月,雅达利发售主机:Atari 2600(雅达利2600,开发代号Stella)主机厂商:雅达利.

售价:$199

首批销量:25万台

全球累计销量:2500万台

游戏累计销量:1.2亿套(900多款)

首发游戏阵容:不明

1975年,雅达利成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,雅达利创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳通信,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。

1977年初雅达利成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但,由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致雅达利创始人Bushnell离开了雅达利。接任的Ray Kassar为雅达利带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。

1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件质量的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。结果1983年,雅达利跌入的低谷.

1983年7月15日 任天堂发售主机:Famicom(FC,红白机) ,主机美版名称:Nintendo Entertainment System(NES) ,主机厂商:Nintendo(任天堂)

售价:14800円

首批销量:前两个月销售50万台

全球累计销量:6291万台(日本1935万台、海外4256万台)

游戏累计销量:5亿套

首发游戏阵容:《大金刚》、《马里奥兄弟》

该主机上诞生的著名游戏系列

《马里奥》系列(1.82亿套)

《赛尔达传说》系列(4300万套)

《勇者斗恶龙》系列(6300万套)

《最终幻想》系列(4000万套)

在1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。FC的目标则是成为日本的Atari 2600,从一开始就做好了以软件支撑硬件的准备。

FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏

1988年10月29日主机厂商:Sega(世嘉) 发售主机:Mega Drive(MD) 主机美版名称:Genesis

售价:21000円

首批销量:不明

全球累计销量:3075万台(美国2200万台)

游戏累计销量:不明

首发游戏阵容:《兽王记》、《太空哈利2》

该主机上诞生的著名游戏系列《索尼克》系列(3500万套)

MD在日本推出以前,NEC已经联合Hudson推出了PC-E。日本游戏业对于PC-E的关注远远高于MD。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。世嘉于1987年公布了Genesis的发售日。1989年1月9日该主机在纽约和洛衫矶率先上市,建议零售价为$200。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。

SFC上市后,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%

1990年11月21日 主机厂商:任天堂售主机:Super Famicom(SFC,超级红白机) 主机美版名称:Super Nintendo Entertainment System(SNES)

售价:25000円

首批销量:30万台

全球累计销量:4910万台(日本1717万台,海外3193万台)

游戏累计销量:日本国内共1400款

首发游戏阵容:《超级马里奥世界》、《F-Zero》等

该主机上诞生的著名游戏系列

《超级大金刚》系列

《传说》系列

1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,PC-E和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。

SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

1993年10月发售主机3DO Multiplayer(3DO)主机厂商不明

首批销量:第一年12。5万台

全球累计销量:不明游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《Crash n Burn》、《A Bird s Life》

该主机上诞生的著名游戏系列 《极品飞车》系列(3000万套)

从严格意义上说,“3DO”是一个概念,而不是一部主机,3DO的名称来自“Audi-O”、“Vide-O”、“3D-O”。3DO主机并非由3DO公司自己生产,而是授权给松下、三洋、三星等知名电器企业生产。

3DO的第一款型号FZ-1由松下生产,全名为Real 3DO Muitiplayer,虽然该主机的性能毫无疑问地超过了同时期所有的竞争对手,然而其价格却是SNES和MD的4倍。由于3DO的普及率严重不足,第三方厂商的支持力度却非常有限。不过因为霍金斯与EA的关系,EA对该主机给予了强力的支持。为其打造了原创赛车游戏《Need For Speed》(极品飞车)。可惜这些游戏在3DO三出现时,PS和SS已经纷纷降临,3DO早已回天乏术。

1994年11月22日 主机厂商:Sega(世嘉) 发售主机:Sega Saturn(SS,世嘉土星)

售价:44800円首批销量:20万台全球累计销量:926万台游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《VR战士》等

该主机上诞生的著名游戏系列 《樱大战》系列 《格兰蒂亚》系列

在游戏主机市场,世嘉总是走在时代的前列。1992年,当3DO研发其32位主机时,世嘉成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。世嘉将该主机定名为“土星”-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。

在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》二来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。

1994年12月3日 主机厂商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼电脑娱乐部) 发售主机:PlayStation(PS)

售价:39800円首批销量:30万台(当月)全球累计销量:1亿台以上游戏累计销量:15亿套以上首发游戏阵容:《山脊赛车》等

该主机上诞生的著名游戏系列 《山脊赛车》系列 《生化危机》系列《寂静林》系列 《合金装备》系列

“PS计划”原本是任天堂与索尼联手打造的,但是很可惜,这两大厂商的蜜月期并未持续多久便以任天堂暗中向菲利浦投怀送抱的“出轨事件”而告终。由于钻了法律的空子,任天堂在这场风波中得以全身而退,空留下了人财两空的索尼,新时代主机大战的隐患就此埋下。

1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!(1-2-3,所有游戏在这里集结!)”的经典广告语,PlayStation正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结

1996年6月23日主机厂商:Nintendo(任天堂) 发售主机:Nintendo 64(N64)

售价:25000円首批销量:50万台全球累计销量:3293万台(日本554万台,海外2739万台)游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《超级马里奥64》等

该主机上诞生的著名游戏系列 《超级马里奥64》系列(1191万套) 《马里奥赛车64》系列(987万套) 《塞尔达传说 时之笛》(760万套)

N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-Rom只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

1998年11月27日主机厂商:Sega(世嘉)发售主机:Dreamcast(DC)

售价:29800円首批销量:15万台全球累计销量:1045万台(日本225万台,海外820万台)游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《VR战士3》等

该主机上诞生的著名游戏系列 《莎木》系列

由于主机设计的缺陷,SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。

截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

2000年3月4日 主机厂商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼电脑娱乐部)发售主机:PlayStation2(PS2)

售价:39800円首批销量:98万台(三日)全球累计销量:9000万台(截至2005年6月)游戏累计销量:无法计算首发游戏阵容:《山脊赛车》等

该主机上诞生的著名游戏系列 《鬼泣》系列 《鬼武者》系列 《真三国无双》系列 《王国之心》系列

2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机

2001年9月14日 主机厂商:Nintendo(任天堂) 发售主机:Nintendo Gamecube(NGC) 售价:25000円首批销量:30万台全球累计销量:1850万台(截至2005年6月)游戏累计销量:1.5929亿套(截至2005年6月)首发游戏阵容:《路易的鬼屋冒险》

该主机上诞生的著名游戏系列 《Pikmin》系列 生化危机4

1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了代号为“Dolphin(海豚)”的新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

2001年11月15日 主机厂商:MicroSoft(微软) 发售主机:XBox

售价:$299 首批销量:100万台(当月)全球累计销量:2200万台以上(截至2005年6月)游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《光环》、《生或死3》

该主机上诞生的著名游戏系列 《光环》系列

相对于同一起跑线的其他主机而言,Xbox的首发软件阵容无疑是极为成功的。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。

不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。

2005年11月22日主机厂商:Microsoft(微软)发售主机:XBox 360(X360)

售价:$299.99(普通版)、$399.99(豪华版)首批销量:尚未统计首发游戏阵容:《卡美奥 元素之力》、《哥谭赛车计划》

2006年11月11主机厂商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼电脑娱乐部) 发售主机:PlayStation3(PS3)

该主机上诞生的著名游戏系列FF13 鬼泣4 合金装备4

开发出“史上最差”游戏的制作人

他的《E.T》曾被认为是导致“雅达利大崩溃”的元凶,但真实情况要复杂的多。

“雅达利”,这个曾经代表了上个世纪70年代电子 游戏 业荣耀与辉煌的名字,在它成立的十年后迎来了断崖式的衰败。

1983年初,雅达利停止股票交易,两周裁员近1700余人,此后的几年里,原本高达32亿美元的北美 游戏 市场规模被缩水至1亿美元,跌幅超过97%,这一失利也是美国玩家丧失对本土 游戏 信心的原因之一。

在提到这场30年前的大衰败时,曾被认为是“史上最烂 游戏 ”的《E.T》,永远是人们能想到的第一个关键词。

由于本身低劣的 游戏 质量和过于夸大的宣传策略,手握著名电影IP的《E.T》与人们的预期产生巨大偏差,恶劣的风评导致成千上万的 游戏 卡带滞销,最终引发了雅达利公司的破产倒闭。

这些无人问津,象征着雅达利耻辱和衰败的 游戏 最终被打包运出,深埋在新墨西哥州阿拉莫戈多市的一座垃圾掩埋场下。

多年过去,可能 游戏 的具体玩法和细节已经被人遗忘,但不少人依旧认为它才是当年“雅达利大崩溃”事件的导火索。2014年4月,在微软公司的组织下,一辆推土机开进了阿拉莫戈多的垃圾掩埋场,将这批尘封了30多年的雅达利卡带重新挖出。当时有不少年轻玩家闻讯赶来,想看看这款号称“摧毁了北美 游戏 业”的 游戏 究竟长什么样。

而对于《E.T》的创造者霍华德 · 斯科特 · 沃肖(Howard Scott Warshaw)来说,这就是对他过去的挖掘。

1

从小到大,沃肖就不是一个循规蹈矩的人,他把自己称为“狂野小子”。少年时期的沃肖见证了《Pong!》这款雅达利鼻祖级 游戏 的诞生和走红,从此与 游戏 结缘。作为美国杜兰大学经济学院的学生,他最终选择攻读计算机方向的的硕士学位——主要是因为这项课程不需要学生写长篇论文。

大学毕业后,沃肖在惠普公司当一名系统工程师,但很快,他对惠普平淡的工作失去了兴趣,觉得自己“想要更多”。

与此同时,刚刚推出了《太空侵略者》、《吃豆人》等知名 游戏 的雅达利风头正劲,自家的全新主机VCS(后来被称为“雅达利2600”)刚刚问世,急需更多热门 游戏 的护航。为了吸引最优秀的编程人才,雅达利内部经常召开热水浴缸会议——通过泡澡、酒精以及**来***员工的灵感。

显然,雅达利也“想要更多”。1981年1月,沃肖在朋友的介绍下,加入了这个后来让他声名鹊起的 游戏 公司。

“声名鹊起”不是反话,尽管没有任何 游戏 开发经验,但沃肖加入雅达利后的第一个任务就是开发一款在新主机“雅达利2600”上运行的电子 游戏 。接到任务后,雄心勃勃的他许了一个愿望:“开发一款有史以来最好的 游戏 。”

很快,沃肖的心愿就实现了。

沃肖开发的第一款 游戏 叫作《亚尔斯的复仇》,是一款横版射击类型的冒险 游戏 。他整整花了7个月的时间制作,后续 游戏 又进行了5个月的测试以及微调。在1982年5月推出时,《亚尔斯的复仇》大获成功,最终销量突破100万,成为了有史以来最受欢迎的雅达利2600 游戏 。

《亚尔斯复仇》的成功为沃肖赢得了在雅达利进一步发展的机会,几个月后,著名电影导演史蒂芬·斯皮尔伯格联系到了沃肖,希望他以自己上映的新电影《夺宝奇兵》为题材设计一款 游戏 。

在当时,还从没有过电影与 游戏 联动的先例,而23岁的沃肖很荣幸成了第一个吃螃蟹的制作人。

他又花了整整10个月来设计这款 游戏 ,编程,测试,反馈,优化,当10个月后,他把 游戏 摆在斯皮尔伯格面前时,这位大导演的第一个反应就是:“我感觉就像刚看完一部电影。”《夺宝奇兵》最后不负众望,同样取得百万销量的好成绩。

连续两部百万作品,证明了沃肖在 游戏 设计方面的潜力与天赋,他成了雅达利内部的明星制作人。据当时的媒体报道,沃肖“年薪百万,而且被许多 游戏 爱好者索要签名。”

《夺宝奇兵》成功后,沃肖声名鹊起,而雅达利也在逐渐改变自身的发展策略。早期的雅达利往往给员工充足的时间(一般为5-10个月)制作高品质的 游戏 ,但随着《夺宝奇兵》的成功,他们认为热门IP才是 游戏 致胜的关键,一个质量不那么高的 游戏 ,通过与知名IP的联动和后期的市场宣发,一样可以获得不错的销量。

这种策略压缩了雅达利员工制作 游戏 的时间,即使这名员工是当时的明星制作人。

2

由于《夺宝奇兵》的成功,沃肖很自然地承接了斯皮尔伯格新电影《E.T》的 游戏 改编工作。《E.T》电影轰动一时,创下了当时电影票房的最高纪录,转变策略的雅达利自然也不会放过这个与知名电影联动的机会。

经过一个月的竞拍,雅达利的母公司华纳不惜花费2000多万美元的高价抢下了《E.T》的改编权。而制作《E.T》 游戏 的重任再次落到了沃肖的身上。

后面的故事大家都知道了,这一次,沃肖再也没能续写辉煌。

不过信心满满的沃肖向雅达利的CEO许下诺言:“我当然可以。”而此时距离他向导演展示 游戏 的构想和基本设定,仅有不到36小时的时间。

在之后的媒体采访中,沃肖总是提到:“这永远是我最耻辱的一天。”36小时后,他在斯皮尔伯格面前展示了自己关于《E.T》的 游戏 创意,但最初斯皮尔伯格并不同意,他向沃肖征询意见:“你难道就不能做点类似吃豆人的 游戏 吗?”

此时已经名声大噪的沃肖反驳道:“你难道就不能拍点类似《地球停转之日》那样的电影吗?”最终,沃肖还是说服导演接受了自己关于《E.T》 游戏 的设定,并在短短5个星期的时间完成了 游戏 的制作。

后来沃肖在访谈中回忆道:“就工作而言,这是我一生中最艰难的5个星期。”

《E.T》最终在当年的9月初完成制作,并像当时承诺的那样,按时在圣诞节前推出。当时的雅达利认为只要一款 游戏 拥有知名的IP,后期投入一定的资源宣传,即使 游戏 本身的质量不佳,也能取得不错的销量,因此当时的雅达利光在广告上就投入了500多万美元。沃肖本人也频频出席各种宣传活动。

但随着 游戏 的发售,越来越多人发现这个所谓的《E.T》存在各种各样的错误、问题,而且最关键的是:它并不好玩。

最终,大量雅达利 游戏 盘被打折处理,其中不止有名声最大的《E.T》,还有无数知名度不高但同样品质低劣的 游戏 。说《E.T》是雅达利崩溃的导火索,不如说它是压垮骆驼的最后一根稻草。

裁员、亏损、 游戏 滞销,母公司华纳不得不在1983年将雅达利分拆出售。曾经的传奇制作人沃肖,也因此失业。

从雅达利离开后的几年里,沃肖尝试了写作、摄像,甚至是房地产等工作。曾经将自己的 游戏 制作经历整理成相关的书籍,甚至在之后拍摄了一部名为《从前的雅达利》的纪录片,收录了雅达利鼎盛时期 游戏 设计师的采访与故事。

2011年, 曾接受过心理治疗的沃肖获得肯尼迪大学咨询心理学硕士学位,成为了一名心理治疗师,在私人诊所工作,专门解决夫妻和程序员的压力问题。

但制作 游戏 始终是他认为最快乐的事,即使已经离开雅达利,在谈及制作《E.T》 游戏 给他带来的负面评价时,他依旧认为:“与失去在雅达利的工作相比,《E.T》的失败在我那个时候真的算不了什么。”

但最终,沃肖也没有制作第四款 游戏 。

当多年之后,《E.T》的 游戏 盘被作为“时代的终结”、“造成行业崩溃的导火索”被挖掘机挖出时,沃肖再次受到人们的关注,他本人也被邀请到当时的挖掘现场,亲眼目睹自己的作品重见天日。

但就像雅达利的创始人诺兰 · 布什内尔曾提到的那样:“当你谈论像电子产业衰落这样的事情时,详细的分析原因是一件非常复杂的事情,这时候就需要有一个代表性的符号。”

很不幸,《E.T》成了这样的符号,而作为它的始作俑者,沃肖也常在人们谈及此事时被“顺带提起”。但他对于《E.T》,对于制作 游戏 的感情始终是复杂的,尽管已经脱离 游戏 行业多年,在听到“《E.T》是最糟糕的 游戏 ”这样的言论时,他很乐观的表示:

*参考资料:

1.《The man who made the “worst” video game in history》 The Hustle

2.《The man who made 'the worst video game in history'》 BBC News

3.《Total Failure: The World's Worst Video Game》 NPR News

布什维尔主义是什么?

是不是搞错了

布尔什维

Bu'ershiweike 布尔什维克 Bolshevik

苏联***建党初期党内的一个派别。俄文-e的音译,意为多数派。1903年7、8月举行的俄国社会民主工党第二次代表大会期间,在制定***时,以列宁为首的马克思主义者同马尔托夫等人发生激烈争论。马尔托夫等机会主义者得少数票,称孟什维克(ee,俄文意为少数派)1903年后两派在组织问题上分歧加深。1905年革命时期,两派提出两种不同的策略路线。1906~1907年该党第四次、第五次代表大会上,两派在土地纲领、对国家杜马的策略等问题上继续争论。1905年革命失败后,大部分孟什维克变为主张取消革命取消革命党的取消派。布尔什维克是坚持马克思主义并把它同俄国实际相结合、创造性地发展马克思主义的无产阶级革命派。从此,布尔什维克成为独立的马克思主义政党。党的名称仍为俄国社会民主工党,后面加括号标明“布尔什维克”。1917年十月革命胜利后,各国***都以俄共为榜样,布尔什维克又成为真正的***人同义语。

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